Я считаю, что киберспорт будет соперничать с крупнейшими традиционными спортивными лигами с точки зрения будущих возможностей, и между рекламой, продажей билетов, лицензированием, спонсорством и мерчандайзингом есть огромные области роста для этой зарождающейся отрасли», – Стив Боренштейн, председатель киберспортивного подразделения Activision Blizzard и бывший Генеральный директор ESPN и NFL Network
Киберспорт — это бурно развивающаяся мировая индустрия, в которой опытные видеогеймеры соревнуются друг с другом. Так же, как в традиционных видах спорта есть соревнования по бейсболу, баскетболу и футболу, киберспорт включает в себя соревнования по различным видеоиграм. Вопреки распространенному мнению, киберспорт — это не просто явление, происходящее в подвалах безработных двадцатилетних; отрасль реальна, растет во всем мире и в нее можно инвестировать. Фактически, более 380 миллионов человек по всему миру смотрят киберспорт как онлайн, так и лично. Мировой финал популярной киберспортивной игры League of Legends в 2016 году смотрело больше людей (43 миллиона зрителей), чем седьмую игру финала NBA в том же году (31 миллион зрителей). Киберспортивный сектор с его фрагментарным ландшафтом и цифровой платформой обещает множество возможностей для монетизации.
Следующая статья будет включать в себя введение в отрасль, а также идеи для тех, кто заинтересован в инвестировании в нее. Он будет охватывать стороны, участвующие в киберспорте, размер и демографию аудитории, динамику отрасли и подходы к инвестированию в космос. Я предоставлю не только сторонние данные и анализ, но и свой личный опыт и понимание после того, как послушал людей, узнал об отрасли и сам запустил киберспортивную компанию (Konvoy).
Киберспорт, сокращение от «электронный спорт», превращает онлайн-игры в зрелищный вид спорта. Опыт аналогичен просмотру профессионального спортивного мероприятия, за исключением того, что вместо физического просмотра зрители наблюдают, как видеогеймеры соревнуются друг с другом в виртуальной среде. Если трудно представить, зачем кому-то смотреть, как кто-то другой играет в видеоигру, просто подумайте о том, как приятно смотреть, как Леброн Джеймс или Стеф Карри играют в баскетбол. Так же, как любителям традиционных видов спорта нравится наблюдать за выступлениями лучших спортсменов, то же самое можно сказать и о тех, кто смотрит, как соревнуются лучшие видеогеймеры.
Эта индустрия включает в себя не только традиционные спортивные игры, такие как NBA2K и FIFA, но и, что более важно, такие игры, как League of Legends, Counter-Strike и Dota. Как мы обсудим позже, отдельные игроки могут либо транслировать свои игры, чтобы заработать деньги, либо присоединиться к более крупным организациям, чтобы побороться за крупные денежные призы. Игроки могут общаться со своими поклонниками различными способами, включая социальные сети, платформы для прямых трансляций и лично на турнирах. С другой стороны, болельщики могут смотреть и следить за тем, как их любимые команды участвуют в региональных и глобальных турнирах. Эта экосистема, которая продолжает расти, окружена множеством технологических платформ, сервисов, мероприятий, аналитических платформ и значительным капиталом инвесторов.
Источник:The Guardian
Киберспорт также уникален тем, что успех игрока не зависит от того, насколько он высок, силен, худ или быстр. Хотя, безусловно, существует ценная информация, связывающая хорошее физическое здоровье с повышением производительности игрока, в конечном счете не имеет значения, рост игрока 5 футов 2 дюйма или 6 футов 8 дюймов. Они оба могут преуспеть на самых высоких уровнях League of Legends, CS:GO, Dota 2 или любой другой игры. Киберспорт может еще больше уравнять правила игры по таким факторам, как пол, культура и местоположение. Эта демократизация участия способствует привлекательности киберспорта и формированию его фанатской базы по всему миру.
Кроме того, в то время как традиционные виды спорта имеют физические/пространственные ограничения, киберспорт более динамичный и масштабируемый из-за его зависимости от цифровых платформ. Например, было бы невозможно сделать баскетбол видом спорта 100 на 100, поскольку площадка не могла бы вместить 200 игроков. Однако в киберспорте можно создавать новые игры с бесконечно масштабируемой динамикой, дисперсией и игроками. Фактически, новая часть или обновление известной игровой франшизы может иметь огромные последствия. Например, когда в 2013 году была выпущена Call of Duty:Ghosts, игрокам и зрителям пришлось перейти от версии 2012 года, изучив двенадцать новых многопользовательских карт. Когда для известных игр выпускаются обновления, это приводит к серьезному обучению, поскольку игровая динамика и стратегии могут резко меняться.
Хотя фактические рейтинги самых популярных киберспортивных игр немного меняются из месяца в месяц, десять самых просматриваемых игр на доминирующем потоковом сайте Twitch остаются неизменными (таблица 1). На данный момент League of Legends остается самым популярным киберспортом в мире. Также стоит отметить для тех, кто менее знаком с киберспортом, что самые популярные игры не традиционные спортивные видеоигры, такие как Madden или FIFA. Скорее, популярные жанры киберспорта включают многопользовательские онлайновые боевые арены (где игрок управляет одним персонажем в команде, которая должна разрушить главное здание противоборствующей команды), стратегию в реальном времени (где игрок создает армию, чтобы получить господство над картой) или шутеры от первого лица (где игроки участвуют в перестрелках на карте).
Пейзаж киберспорта, по общему признанию, сложен и временами сложен в навигации. В следующем разделе представлены основные участники отрасли.
Стать лучшим киберспортсменом — не простое достижение. Чтобы подняться по служебной лестнице, игроки специализируются на определенной игре, развивая свои навыки в обширной соревновательной игре. Некоторые даже тренируются до 14 часов в день, чтобы отточить быстрые рефлексы и способность работать в режиме многозадачности. Талантливые игроки обычно имеют два варианта развития своей киберспортивной карьеры:
Профессиональные игроки объединяются в команды (в многопользовательских играх) или играют в одиночку (в играх 1 на 1), чтобы побороться за денежные призы. Каждая команда специализируется и соревнуется в одной конкретной игре, такой как League of Legends, Dota или Counter-Strike. Команды, которые участвуют в этих турнирах, имеют миллионы подписчиков в Твиттере, миллионы зрителей в Интернете и десятки тысяч зрителей, которые следят за ними на личных турнирах. Несколько примеров включают Evil Geniuses, Fnatic и Optic Gaming.
Лучшие киберспортивные команды набираются в состав организаций, имеют несколько команд, которые специализируются на соответствующих видеоиграх, но работают под одним и тем же названием (например, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming или Fnatic) — так же, как колледж NCAA. или университет соревнуется в футболе, баскетболе и хоккее под одной и той же зонтичной организацией (колледж или университет). Полезно думать об организации как об элитном конгломерате команд, играющих в различные видеоигры. Некоторые из игр проводятся 1 на 1, в то время как другие являются командными и включают в себя два отряда, соревнующихся друг с другом. Используя большую базу поклонников, поскольку организация набирает все больше высококлассных игроков и команд, организации будут искать спонсорство с брендами, чтобы получить доступ к дополнительным потокам доходов помимо денежных призов. Они определяются следующими и успехами основных игроков и команд этой конкретной организации.
Киберспортивные команды, представляющие организацию, частью которой они являются, будут соревноваться в соответствующей лиге своей видеоигры, где есть регулярные сезоны, плей-офф и чемпионаты мира. Точно так же, как баскетбольные команды являются частью НБА и соревнуются друг с другом, киберспортивные команды (обычно под эгидой организации) соревнуются в лигах видеоигр. Турниры лиги проводятся такими компаниями, как Major League Gaming (MLG) или Electronic Sports League (ESL). Лиги включают серию чемпионатов Северной Америки по League of Legends, мировую лигу Call of Duty (организуемую MLG) или профессиональную лигу по CS:GO (организующую ESL).
Когда Major League Gaming впервые была запущена в начале 2000-х, ее турниры привлекали десятки фанатов. Сегодня крупнейшие киберспортивные турниры почти не уступают традиционным спортивным мероприятиям. В 2016 году билеты на чемпионат по League of Legends были распроданы в Staples Center в Лос-Анджелесе на 15 000 мест за час, затем билеты на стадион Кубка мира на 40 000 мест в Сеуле были распроданы, а онлайн-аудитория составила 27 миллионов человек. Ранее в этом году турнир Intel Extreme Masters, проходивший в Катовице, Польша, за два уик-энда собрал 173 000 болельщиков. Среди других популярных мировых киберспортивных площадок — арена Уэмбли в Лондоне (12 500 фанатов) и KeyArena в Сиэтле (10 000 фанатов).
Возможно, неудивительно, что призовые в крупнейших турнирах могут быть огромными. Общий призовой фонд в 2016 году достиг 93,3 млн долларов по сравнению с 61,0 млн долларов в 2015 году и значительно отличается от 5,2 млн долларов в 2010 году. Призовой фонд The International 2016 Dota 2 Чемпионшип составил 20,8 млн долларов, что почти вдвое превышает выплаты The Masters.
В киберспорте каждая игра является интеллектуальной собственностью создателя игры, вместе именуемого «издателями». К таким издателям относятся Riot Games, Valve, Activision и другие. Динамику издателя в экосистеме киберспорта можно считать «всесильной». В отличие от традиционных видов спорта, в которые может играть кто угодно и где угодно, издатели создают и разрабатывают свои игры и впоследствии владеют всеми правами на них. Это означает, что у них есть права на то, где проводится игра, кто может проводить турниры по видеоиграм и многое другое. В конце концов, издатели владеют интеллектуальной собственностью каждой игры, и другие участники отрасли (игроки, команды, организаторы турниров) прекрасно осознают эту реальность.
Летом 2016 года несколько киберспортивных команд обратились к Riot Games, издателю популярной киберспортивной игры League of Legends, по поводу новых условий распределения доходов и прав на трансляцию. Когда переговоры не увенчались успехом и Riot отклонила требования команд, авторитет издателей в этой области еще больше подчеркнулся. Однако в июне этого года Riot Games объявила о возможностях франчайзинга и распределения доходов, что позволит избранным игрокам и командам участвовать в повышении прибыли. Это развитие будет обсуждаться позже в разделе «Предстоящие тенденции».
В 2017 году число зрителей киберспорта достигнет 385 миллионов: По данным Newzoo, исследовательской организации рынка киберспорта, в 2017 году аудитория киберспорта достигнет примерно 385 миллионов человек по всему миру. Из этого числа 191 миллион — «энтузиасты киберспорта», а 194 миллиона — «случайные зрители». По прогнозам, к 2020 году количество энтузиастов вырастет на 50 % и составит 286 миллионов (рис. 4).
Большинство поклонников находятся в Азии, Северной Америке и Европе: В прошлом люди думали, что повальное увлечение соревновательными видеоиграми было в основном азиатским явлением, но сегодня только 51% энтузиастов киберспорта проживает в Азии. Фактически, Северная Америка и Европа заняли видное место в мировой киберспортивной и игровой экосистеме (рис. 4).
Поклонники глубоко вовлечены: Поклонники уже в среднем 100 минут за сеанс наблюдают. Интересно, что только около половины зрителей на самом деле играют в видеоигры, которые смотрят. Кроме того, 60 % фанатов киберспорта готовы путешествовать, чтобы увидеть свои любимые игры, турниры и игроков.
Поклонники — это молодые люди, рожденные в цифровом мире. Исследования показывают, что 65% фанатов находятся в возрасте от 18 до 34 лет, и, хотя среди фанатов преобладают мужчины, 38% фанатов киберспорта составляют женщины. Среди американских мужчин-миллениалов (в возрасте от 21 до 35 лет) киберспорт так же популярен, как бейсбол или хоккей:его смотрят 22%. В Северной Америке самый популярный вид спорта в регионе, футбол, только в два раза популярнее киберспорта среди мужчин-миллениалов. Среди зрителей-мужчин в возрасте от 36 до 50 лет футбол популярен лишь в 3 раза.
Фанаты киберспорта – работающие профессионалы с покупательной способностью: Глобальная маркетинговая компания Mindshare обнаружила в ходе опроса, что 43% энтузиастов киберспорта имеют годовой доход семьи в размере 75 тысяч долларов в год или выше, а почти треть (31%) имеют доход в размере 90 тысяч долларов или выше. Эта покупательная способность и способность работать на технологических платформах делают киберспортивную аудиторию особенно привлекательной для крупных брендов, о чем мы поговорим позже.
Десять лет назад разовые продажи программного обеспечения для домашних консолей составляли 64% мирового игрового рынка. С тех пор он упал до 30%. Теперь, когда киберспорт включен в программу Азиатских игр 2022 года, игровые компании могут начать получать такие же потоки доходов, как и медиакомпании, включая рекламу, продажу билетов, долю телевизионных прав и многое другое.
В следующем году киберспорт должен вырасти примерно до 700 миллионов долларов, что на 41% больше, чем в предыдущем году, и увеличиться с 325 миллионов долларов в 2015 году. Цифры за 2017 год не включают показатели ставок или фэнтези-киберспорта. По прогнозам, к 2020 году выручка достигнет 1,5 млрд долл. США, а среднегодовой темп роста (2015–2020 гг.) составит 35,6%.
Реклама включает в себя доход, полученный от рекламы, ориентированной на зрителей киберспорта, включая рекламу, показываемую во время прямых трансляций на онлайн-платформах, в контенте видео по запросу о киберспортивных матчах или на киберспортивном телевидении. Бренды, начиная от Intel и Samsung и заканчивая Coca-Cola, Arby’s и Redbull, уже нацелены на киберспортивную аудиторию, особенно учитывая их значительную покупательную способность. Прямо сейчас реклама на многих киберспортивных платформах остается намного дешевле, чем на более традиционных видах спорта. Если аудитория и влияние киберспорта будут продолжать расти, доступ к этой фан-базе станет дороже. В настоящее время реклама занимает 22 % в отрасли. Она является одним из крупнейших потоков, и ожидается, что к 2020 году ее объем вырастет до 224 млн долларов США.
Известные спонсоры игрового и технологического киберспорта увеличивают свое участие, и в то же время бренды образа жизни и неэндемичные бренды (бренды, не присущие игровой индустрии) также переходят от экспериментальных к специализированным киберспортивным бюджетам. Кроме того, местные команды, лиги и мероприятия начинают использовать новые маркетинговые бюджеты для охвата этой аудитории.
Крупнейшим источником дохода для сектора является спонсорство (38%). Ожидается, что к 2020 году спонсорство вырастет до 655 миллионов долларов, особенно по мере того, как в ближайшие годы в отрасли появятся новые бренды (особенно бренды стиля жизни). По словам Уэлена Розелла, директора по киберспорту в Riot Games, разработавшей League of Legends, «вначале нам приходилось объяснять, что такое киберспорт, а теперь у нас есть спонсоры и бренды, которые обращаются непосредственно к нам. Мы также наблюдаем сдвиг в компаниях, которые стали более избирательными и пытаются напрямую сотрудничать с профессиональными командами. Мы всегда общаемся с разными компаниями, и если они хотят сосредоточиться на конкретном рынке или у них меньший бюджет, мы направляем их к хорошим командам, которые соответствуют их потребностям».
В настоящее время сборы издателей игр составляют большую часть индустрии. Большая часть этого капитала была вложена создателями игр в маркетинг, чтобы продлить срок годности и актуальность своих игр. По данным Newzoo, сборы издателей игр в ближайшие годы будут расти самыми медленными темпами.
Доход от товаров и билетов — это деньги, полученные от продажи товаров и живых турниров.
Доход от медиа-прав — это доход, выплачиваемый заинтересованным сторонам отрасли для защиты прав на показ киберспортивного контента на канале. Сюда входят платежи от стриминговых онлайн-платформ организаторам за трансляцию их контента. Сюда также входят иностранные вещатели, обеспечивающие права на показ контента в своей стране и оплачивающие авторские права на показ видеоконтента или фотографий с киберспортивных соревнований.
С точки зрения темпов, самым быстрорастущим потоком доходов, вероятно, будут права на СМИ, которые принесут 340 миллионов долларов к 2020 году по сравнению с 95 миллионами долларов в этом году. Этому росту будут способствовать эксклюзивные сделки с контентом, как в традиционных видах спорта.
Подобно тому, как НФЛ, НБА, MLB и НХЛ следуют франчайзинговой модели с ограниченным членством в соответствующих видах спорта, киберспорт в Северной Америке, похоже, идет по тому же пути. Недавнее объявление от Riot об их титуле League of Legends установило модель франшизы для североамериканской лиги. Будет десять мест, каждое из которых будет стоить 10 миллионов долларов. Название Activision, Overwatch, также находится в процессе франчайзинга. В Европе киберспорт, скорее всего, будет следовать модели повышения и понижения, учитывая, что регион знаком с этой спортивной системой в таких группах, как Лига чемпионов УЕФА.
По мере того как франчайзинг становится доминирующей моделью, элитные команды и организации превращаются в машины, приносящие доход. Тем не менее, те, у кого нет франчайзинговых мест, будут вынуждены искать доход во второстепенных лигах или пытаться закрепиться в титулах, которые еще не получили франшизу. У них не будет доступа к значительным сделкам по распределению доходов в таких местах, как League of Legends, и им придется сосредоточиться на соревнованиях во второстепенных лигах, которые предлагают гораздо меньшие денежные призы и возможности спонсорства. Хотя поначалу эта консолидация, безусловно, будет болезненной, я считаю это столь необходимым шагом вперед для отрасли, поскольку она продолжает расти и сокращать рынок. В таблице ниже приведены сведения о франчайзинге для лиг Riot и Overwatch.
В киберспорте права на трансляцию и медиа будут ключевым фактором роста, поскольку миры медиа и игр продолжают сближаться. Как упоминалось ранее, это мнение отражено в исследовании Newzoo, в котором прогнозируется, что сектор прав на СМИ вырастет с 95 млн долларов в 2016 году до 340 млн долларов к 2020 году, что сделает его самой быстрорастущей частью рынка киберспорта.
Поскольку издатели в киберспорте владеют интеллектуальной собственностью для каждой созданной ими игры, они имеют высшие полномочия устанавливать условия, на которых другие стороны могут использовать их программное обеспечение. Это включает в себя ограничения, в отношении которых лицензиаты программного обеспечения (представители общественности, команды, организаторы лиг) могут играть в игру, разрешать другим играть и позволять другим смотреть игру. До недавнего времени издатели довольно спокойно относились к своим ограничениям. Стремясь к широкому распространению среди пользователей и популярности, они, как правило, поощряют геймеров делиться своим игровым процессом в соответствии с их условиями. Тем не менее, индустрия сейчас достигает поворотного момента, когда популярность игр и киберспорта резко возросла. Следовательно, издатели стремятся извлечь выгоду из этой аудитории и импульса, монетизируя вещание и подписывая эксклюзивные соглашения о контенте. И, поскольку игроки и организации привлекают этих фанатов, они ищут соглашения о распределении доходов с издателями. Эти новые разработки являются катализаторами описанных выше новых моделей франчайзинга, согласно которым команды, игроки и издатели получают одинаковое распределение доходов.
В будущем издатели будут выборочно предоставлять права на вещание определенным партнерам и СМИ. Один из ключевых моментов, на который следует обратить внимание, — не вызовет ли усиленный контроль над потоковой передачей и правами просмотра сопротивление поклонников и игроков, поскольку исторически издатели поощряли пользователей делиться контентом и транслировать его по своему усмотрению.
Существует много шума о виртуальной реальности как об индустрии, особенно в отношении ее участия в киберспорте. Однако я не верю, что в ближайшие 5-10 лет произойдет массовое внедрение аудитории. Это правда, что гарнитуры виртуальной реальности уже разрабатываются специально для киберспортивной аудитории. Некоторые игры, такие как Alien Isolation, фактически уже предлагают поддержку виртуальной реальности, а другие игры, такие как EVE Valkyrie, были созданы специально с учетом виртуальной реальности. Тем не менее Alien Isolation и EVE Valkyrie имеют слабую пользовательскую базу, а технология виртуальной реальности имеет непомерно высокую стоимость и в значительной степени неразвита. Например, в существующих технологиях виртуальной реальности часто отсутствуют адекватные интерактивные компоненты. Будет интересно посмотреть, как индустрия виртуальной реальности и киберспорта будут объединяться в будущем, но широкое распространение в краткосрочной перспективе маловероятно.
Хотя сейчас самое подходящее время для инвестиций в киберспорт, многим инвесторам по понятным причинам сложно ориентироваться в его сложности. Тем не менее, эта сложность приводит к огромному, широкому спектру инвестиционных возможностей. Впереди, несомненно, захватывающие времена, поскольку эти различные вертикали продолжают разрабатывать стратегии монетизации для огромной аудитории.
Один из способов получить доступ к сектору киберспорта — через публичные рынки. Ниже приведен список публично торгуемых компаний, которые имеют различные связи и инвестиции в киберспорт. Например, Tencent владеет Riot Games, создателем самой популярной игры League of Legends, а Activision Blizzard разрабатывает популярные игры World of Warcraft, Overwatch и Hearthstone. На сегодняшний день YouTube сделал самые большие инвестиции в киберспорт, подписав эксклюзивное многолетнее соглашение о трансляции с игровой платформой Faceit для трансляции профессиональной игровой лиги Faceit Esports Championship Series (ECS). Sony сотрудничает с организатором игровых турниров ESL для поддержки Sony Playstation Vue, круглосуточной телевизионной сети, посвященной киберспорту. На данный момент доходы от киберспорта составляют лишь небольшой процент от общих доходов этих публичных компаний, поэтому на данном этапе инвестиции в публичный рынок не являются основным способом получить доступ к этому пространству.
Частные рынки — это место, где произошло большинство инвестиций и активности в киберспорте. Источники инвестиций разнообразны, включая медиа-компании, инвесторов-ангелов, спортивных знаменитостей и профессиональные спортивные команды, а также более институциональные источники частного капитала, такие как фонды венчурного капитала. Тем не менее, несмотря на растущий интерес со стороны венчурных капиталистов и бизнес-ангелов, до сегодняшнего дня киберспорт остается отраслью, практически не затронутой обычными инвесторами. Его первый крупный приток капитала фактически пришел из спортивного мира (Шакил О'Нил и Алекс Родригес, Марк Кьюбан, Рич Фокс и Джереми Лин). В мае этого года NBA объявила, что 17 ее команд примут участие в NBA 2k League, киберспортивной лиге и совместном проекте NBA и Take-Two Interactive Software.
В то время как участие венчурных капиталистов и бизнес-ангелов начало расти, в целом профессиональные инвесторы по-прежнему колеблются. В новой отрасли еще больше неизвестных и рисков, чем обычно влечет за собой обычное инвестирование в стартап, и это особенно верно в отношении такого уникального пространства, как киберспорт. В целом, однако, я думаю, что ситуация начинает меняться. Еще одна проблема, которую часто высказывают многие венчурные инвесторы и инвесторы-ангелы, касается объема сделок. Я разговаривал со многими, кто по-прежнему обеспокоен тем, достаточно ли потока сделок в индустрии киберспорта, чтобы оправдать вложение своего времени и ресурсов в изучение и понимание пространства. Однако данные показывают, что на самом деле существует значительный объем сделок.
По данным CB Insights, с начала 2011 года стартапы в области киберспорта и стриминга игр привлекли 714 миллионов долларов в результате более чем 100 сделок, и это только то, что отслеживает CB Insights. На AngelList и Crunchbase, где стартапы сами размещают свои компании, уникальные стартапы в области киберспорта и видеоигр составляют около 2 тысяч списков. Сравните эту цифру с цифрами в более устоявшихся отраслях:Интернет вещей (3,4 тыс.), Большие данные (4,5 тыс.), Спорт (5,2 тыс.), Недвижимость (5,8 тыс.) И финтех (10,4 тыс.). Кроме того, несмотря на то, что дроны и биткойн получили значительную рекламу и финансирование, количество киберспортивных и игровых стартапов в 4 раза превышает количество стартапов в индустрии дронов и в 2 раза больше стартапов с биткойнами.
Несмотря на то, что отсутствие понимания и знаний об этой новой области может, таким образом, оправдать колебания, которые продолжают испытывать многие венчурные капиталисты и инвесторы-ангелы, беспокойство по поводу потока сделок является ошибочным.
The best deals in esports and gaming can admittedly take some time to find. Today, they are found primarily through word-of-mouth and through your personal network. Below is a quick checklist for evaluating companies in the esports industry:
When I look at esports and its global traction, I’m immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming’s surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There’s a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is:Are you game? )